Así Influye la Gamificación    en las Emociones de los              Estudiantes

Estudiantes del Misael pastrana borrero pensaban en si ¿Puede el juego ayudarnos a manejar mejor las emociones en el aula? entonces para poder resolver esta incógnita hicieron una encue3sta a los grados 801, 802, 803, 901, 902, 903 de los cuales contestaron 81 estudiantes, 51 padres y 6 docentes donde nuestro propósito es entender cómo se vive la gamificación en el colegio y qué efecto tiene en la motivación y la regulación emocional de los jóvenes.

Estudiantes: En general muestran una actitud favorable hacia la gamificación: la mayoría se siente motivada o algo motivada, con pocos casos de indiferencia o estrés, y en participación, concentración y emoción predominan los niveles medios y altos. En la regulación emocional, casi todos dicen recuperar la calma de inmediato o en un par de minutos, y una amplia mayoría está de acuerdo con los beneficios de las actividades gamificadas.

Padres: Perciben de forma positiva la experiencia de sus hijos: ven interés y motivación altos o moderados, y la alegría es la emoción que más reconocen. Todos están de acuerdo con la afirmación de la pregunta 8, y casi todos ven mucha mejora en sus hijos, sin que nadie reporte que no haya mejorado.

Docentes: Respondieron 6 docentes, uno de octavo y cinco de noveno, de inglés, lengua castellana y ética, tecnología, educación física y matemáticas. Su percepción es más cautelosa y dividida: califican el nivel como moderado, dicen que las situaciones se presentan solo a veces u ocasionalmente, y describen la receptividad de los estudiantes como indiferente en su mayoría, con dos casos de hostilidad extrema. La mayoría indica que la calma tarda entre 2 y 5 minutos, y las emociones difíciles que más observan son el aislamiento y la ansiedad.





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